Kegelspiele : Such´ Dir das Spiel Deiner Wahl aus!


Totenkiste Mensch ärger dich nicht! Bingo Das fünfziger Geldspiel
17+4 Fuchsjagd Hausbau Schwarz-Rot
Hausnummern Tannenbaum Lattenzaun 1 Poker
Mai-Käfer 175-Spiel 150-Spiel 3-Mark-Spiel
7 Abwärts Hindernislauf 6-Tage-Rennen Lattenzaun 2
Markspiel Sargkegeln Lotterie Verflixte Sechs
Pfälzerspiel Fünfer putzen Plus, Plus, Minus, Mal Zwillingskegeln
Ebbe und Flut 100 rauf und runter 15 ab 20 ab
20 ab 2 25 ab 25er-Spiel 3links-3 rechts
300 ab 5,40 Spiel 1000 Spiel Lattenzaun 3


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Totenkiste
Auswahlphase: Ein Kegler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel, wo er wahllos (zufällig) die Kegler, die der Abgewandte nennt, kreisförmig einträgt. Dadurch wird die Reihenfolge festgelegt.
Kegelphase: Es wird auf Abräumen gestellt. Beim ersten Wurf in die Vollen muß man mind. 5 Kegel werfen. Ansonsten muß mind. 1 Kegel fallen. Wird dem nicht entsprochen, bekommt man einen Strich (an die Tafel, alle Striche bilden später den Sarg, der aus 8 Strichen besteht). Wer in die Vollen wirft bekommt neben seinen Namen ein "-" notiert. Drei Minuszeichen werden umgewandelt zu einem Strich. Wer abräumt, bekommt einen "+" neben seinen Namen. Drei Pluszeichen löschen einen der vorhandenen Striche. Wird abgeräumt, so bekommt der Kegler, der zuvor dran war, einen weiteren Strich. (Der nächste bekommt entsprechend obigen Regeln ein "-".)
Hat ein Spieler 8 Striche bekommen, ist für ihn das Spiel beendet. Er muß einen vorher festgelegten Betrag bezahlen. Der nächste Spieler mit 8 Strichen muß als nächste ausscheiden und bezahlt einen vorher festgelegten geringeren Betrag. Das Spiel ist zu Ende wenn nur noch 1 Spieler übrig bleibt. Dieser bezahlt keinen Betrag.

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Mensch ärger Dich nicht!
Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muß in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler über 31 Holz kommt

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Bingo
Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel gezeichnet. Ein Spieler wendet sich wie bei der Totenkiste von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser Spieler tippt nun zufällig auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der abgewandte Spieler eine Zahl zwischen 1 und 9 an.
Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die Waagerechte, oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte. Schafft der Spieler eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo.
Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen mit einem Groschen pro Holz bestraft.
_______
| 2 | 7 | 6 |
| 4 | 5 | 3 |
| 1 | 9 | 8 |

Beispiel:
Bingo = 276 oder 453 oder 198 oder 241 oder759 oder 638 oder 258 oder 156
wobei die Reihenfolge nicht eingehalten werden muß.

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Das fünfziger Geldspiel
Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die Tabelle hat 5 Spalten, denen die Werte 0,5;1;1,5;2;2,5 zugewiesen werden. Vor einem Wurf in die Vollen muß vom Kegler entschieden werden in welche Spalte er seinen Wurf eingetragen haben möchte. Jede Spalte wird nach Abschluß aller Runden ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte zahlen den Betrag der der Spalte entspricht.

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17 + 4
Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat nun soviele Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen. Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat. Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind.

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Fuchsjagd
Der erste Kegler macht zwei Wurf mit seiner "falschen" Hand. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist. Diese Runde ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt wurde oder der Fuchs über 31 Punkte kommt. Danach ist der 2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn einzuholen.
Kommt ein Fuchs durch, also über 31 Punkte, bekommen alle anderen Spieler ein verlorenes Spiel aufgeschrieben. Wird der Fuchs eingeholt muß dieser 0,50 Euro bezahlen.

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Hausbau
Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden, bis man eine ungerade Zahl geschmissen hat. Bei einer drei wird der letzte Strich gelöscht.
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Schwarz-Rot
Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, daß jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind. Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören. Der Kegler mit der schwarzen Karte beginnt, anschließend kegelt der mit der Roten auf die stehengebliebenen Kegel (abräumen). Verloren hat das schlechteste Pärchen.

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Hausnummern
Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß er die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben. Es gibt zwei Varianten:
· hohe Hausnummern: Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen. Fehlwürfe zählen 0.
· niedrige Hausnummern: Hier sollen möglichst wenige Punkte erzielt werden. Fehlwürfe zählen 9.

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Tannenbaum
Auf die Tafel wird aufgemalt:
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9
Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen, das Ergebnis wird von der Tafel weggeputzt, das Spiel ist nach der letzten getroffenen fünf zu Ende. Bezahlen muss, wer eine Fünf oder eine Zahl die nicht mehr auf der Tafel steht kegelt.
Der Kegler der eine Fünf wirft muß zur Strafe 0,50 Euro bezahlen. Wer eine nicht mehr vorhandene Zahl kegelt wird mit einen verlorenen Spiel bestraft.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.

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Lattenzaun 1
Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst viel Holz in die Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach., dabei muß er mehr Kegel umwerfen als sein Vorgänger, schafft er es, so bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er es nicht, so bekommt er selber die Differenz angeschrieben. In der zweiten Runde legt der zweite Spieler vor, und so weiter, bis der Letzte Spieler vorgelegt hat. Alle Spieler bezahlen pro Strich 0,02 Euro.

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Poker
1. Runde:
Jeder macht 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben.
Beispiel (3 Kegler):
1) 3 5 5 2 4
2) 6 6 3 5 6
3) 8 2 - 3 5
Der 1. Kegler hat 1 Pärchen (5er), der 2. einen Drilling (6er), der 3. nichts.
Zwischenrunde:
Die Spieler entscheiden welche Würfe stehen bleiben und welche neu gekegelt werden sollen.
Beispiel: (x == neu kegeln)
1) x 5 5 x x oder 3 x 5 2 4
Er versucht also entweder mit 3 neuen Wurf weitere 5er zu werfen oder mit einem Wurf nur einen Bauern oder eine 6 zu treffen, damit er eine Straße hat.
2) 6 6 x x 6
3) x x x x x oder x 2 x 3 5
Also alle neu oder (1,4) oder (4,6) für Straße.
2. Runde:
Die Spieler werfen die oben mit x markierten Würfe neu.
Wertung: (von unten nach oben)
nix, Zwilling (2 Gleiche), Doppelzwilling (2x2 Gleiche), Drilling (3 Gleiche), Full House (2 Gleiche + 3 Gleiche), Vierling (4 Gleiche), Straße (5 aufeinanderfolgende Holzzahlen), Fünfling (5 Gleiche).
Der höchste Wurf entscheidet, also z.B. bei FullHouse: 2 2 7 7 7 ist höher als 5 5 6 6 6.
Fehlwürfe: Zählen nicht! D.h. man kann keinen 5er nur mit Fehlwürfen machen, auch bei Straßen geht sowas: 0 1 2 3 4 NICHT!
Strafen:
Der Grundeinsatz ist 20 Cent, nach der 1. Runde kann jeder für sich entscheiden, ob er der Meinung ist, daß er wahrscheinlich gewinnt und dann den Spieleinsatz um 10 Cent erhöhen. Die schlechtere Hälfte verliert.
obiges Beispiel:
Grundeinsatz: 15 Cent
nach 1. Runde:
Spieler 1 glaubt auf jeden Fall zu gewinnen, also erhöht er um 10 Cent, die anderen _müssen_ mitgehen. -> 20 Cent
Spieler 2 glaubt auch zu gewinnen, also erhöht er auch. -> 50 Pf.
Spieler 3 erhöht nicht.
Wenn also nach der 2. Runde verloren hat, muß 25 Cent bezahlen.

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Mai-Käfer
Jeder Spieler wirft einmal in die Vollen. Es werden nach der ersten Runde Gruppen entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt.
z.B. alle Kegler die eine fünf geworfen haben befinden sich in der Fünfer-Gruppe.
Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler auf die Tafel gemalt, und mit der Gruppennummer versehen. Gekegelt wird in der normalen Sitzordnung, wobei jede Gruppe durch treffen der eigenen Gruppen-Zahl ihren Käfer mit sechs Beinen, und zwei Fühlern vervollständigen muß. Mit den ersten sechs Treffern werden die Beine erzeugt, und anschließend die beiden Fühler. Einen Treffer für eine Andere Gruppe wird natürlich dem entsprechendem Käfer vergütet.
Das Spiel ist zu Ende, und die Sieger stehen fest, sobald der erste Käfer komplett ist. Die übrigen Spieler zahlen ein Strafgeld von 0,50 Euro für jedes fehlende Bein oder Fühler ihres Käfers.

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175-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf die Zahl 25 kommt, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen 25 Cent angeschrieben. Hat der Kegler aber die 25 überschritten, werden die 25 Cent nur bei Ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe ist um jeweils 25 Punkte höher. (25-50-75-100-125.....) Auch die Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 25 Cent.
Wird die Zahl 175 überschritten, werden dem Kegler 175 Cent (Euro 1,75) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 177, muß der Nächste eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 175 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann 175 Cent angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 25 angekommen, oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
Abwandlung:
Wenn bei einem Wurf die Möglichkeit besteht, das nächste Etappenziel zu erreichen, und der Kegler hat die Zahl aber nicht geworfen, zahlt er den gleichen Betrag wie beim überschreiten der Etappenzahl.
Beispiel:
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer fünf auf 49.
Spieler 2 zahlt 50 Cent
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer sechs auf 50.
Spieler 2 zahlt nichts, alle Anderen 50 Cent
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer acht auf 52.
Spieler 2 zahlt 50 Cent

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150-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf eine runde Zahl kommt, zB. 10, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen 10 Cent angeschrieben. Hat der Kegler aber die 10 überschritten, werden die 10 Cent nur bei Ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe ist um jeweils 10 Punkte höher. (10-20-30-40.....) Auch die Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 10 Cennt.
Wird die Zahl 150 überschritten, werden dem Kegler 150 Cent (Euro 1,50) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 152, muß der Nächste eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 150 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann 150 Cent angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 10 angekommen, oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.

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3-Mark-Spiel
Jeder Spieler startet mit 30 Punkten (3,00 Euro). Nach jedem Wurf werden ihm die entsprechenden Punkte abgezogen.
Ausnahme ist hier die fünf und die Gosse. Bei beiden werden 5 Punkte (0,50 Euro) hinzugerechnet.
Es wird in Reihenfolge gespielt.

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7 Abwärts
Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Trifft er dabei einen Kegel aus der Waagrechten (linker Bauer, König, rechter Bauer), so werden ihm 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen.
Trifft er keinen der 3, so werden 3 Punkte hinzugerechnet. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1,00 Euro und scheidet aus dem Spiel aus.
Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat. Die Runde wird aber noch beendet.

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Hindernislauf
Es wird ins Volle Gespielt. Jeder Spieler hat einen Wurf. Das Spiel ist vorbei wenn, jemand 90 oder mehr Kegel hat. Die Runde wird aber noch beendet.
Handicaps:
0 Fehlstart
5 1x aussetzen
11 0,50 Euro in die Kegelkasse
17 Nächsten Wurf abziehen (Pudel = 9)
19 Von vorn beginnen
28 Zum Führenden aufschließen minus 1
35 0,25 Euro in die Kegelkasse
43 Zurück auf 20
47 Vor auf 66
50 Noch mal kegeln (zählt doppelt)
54 0,25 Euro in die Kegelkasse
60-65 0,25 Euro in die Kegelkasse
69 Zurück auf 59
70 Alle Konkurrenten 8 Punkte Abzug
77 Vor auf 84
83 Zurück auf 66
89 Von vorn beginnen oder 1,- Euro oder in die Kasse
90 und mehr Spiel gewonnen

Alle anderen Spieler zahlen einen vorher vereinbarten Betrag abzüglich der erreichten Punkte.

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6-Tage-Rennen
Das Spiel läuft über 6 Runden (6 Tage). Es spielen jeweils zwei Leute zusammen, jeder hat 2 Wurf.
Es wird auf Abräumen gestellt. Kranz zählt 12. Kranz Hand 15.
Der 1.Tag wird einfach gezählt, der 2.Tag 2fach, der 3.Tag 3fach usw.

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Lattenzaun 2
Ein Spieler macht einen Wurf ins volle Bild. Die anderen Spieler müssen nun versuchen, diesen Wurf zu wiederholen. Schaffen sie es nicht, bekommen sie die Differenz als Striche aufgeschrieben.
Die Runde endet, wenn jeder Spieler einmal Vorwerfer war.
Zu zahlen ist ein gewisser Betrag pro Strich der vorher vereinbart worden ist.

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Markspiel
Auf einer Tafel werden alle Spieler in eine Tabelle eingetragen. Die Tabelle hat 10 Spalten in denen die Werte von 0,10 bis 1,- Euro eingetragen sind.
Nach jedem Wurf muß der Kegler sofort entscheiden, in welche Spalte er seinen Wurf setzt. Sind alle Spalten ausgefüllt, werden die mit dem niedrigsten Ergebnis ermittelt, die dann der betreffende Spieler zahlen muß.

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Sargkegeln
Die Namen der Spieler werden untereinanderauf die Tafel geschrieben.
Der erste Spieler beginnt und die von ihm geworfene Zahl wird entsprechend der Spieler weitergezählt, und dieser Spieler erhält einen Strich, und er muß den nächsten Wurf machen.
Beispiel: Es wird einen fünfgeworfen, so wird von dem Spieler fünf Namen weitergezählt und dieser bekommt einen Strich.
Räumt der Spieler keinen Kegel ab, so bekommt er selber einen Strich.
Hat ein Spieler 8 Striche bekommen, ist für ihn das Spiel beendet. Er muß einen vorher festgelegten Betrag bezahlen. Der nächste Spieler mit 8 Strichen muß als nächste ausscheiden und bezahlt einen vorher festgelegten geringeren Betrag. Das Spiel ist zu Ende wenn nur noch 1 Spieler übrig bleibt. Dieser bezahlt keinen Betrag.

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Lotterie
Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf. Dabei muß er alle Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden nicht notiert.
Das Spiel dauert 6 Runden.

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Verflixte Sechs
Zwei Mannschaften versuchen jeweils als erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmten die jeweilige Mannschaft selber und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkteretten.
Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt worden sein.
Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere Mannschaft überholen.
Handicaps: Würfe unter 3 Holz zählen nicht. Es erfolgt ein Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber einen Mannschaftswechsel aus.
6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen einen Mannschaftswechsel aus.

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Pfälzerspiel
Jeder Spieler wirft zunächsteinen Wurf in die Vollen. Die Zahl wird bei jedem aufgeschrieben. Zahlen, die nicht gekegelt wurden, werden separat aufgeschrieben.
Nun werden 10 Durchgänge gespielt. Kegelt ein Spieler die Zahl eines Mitspielers, so bekommt dieser einen Strich. Kegelt er aber seine eigene Zahl bzw. eine die nicht gekegelt wurde, so bekommt er selber einen Strich.
Pro Strich wird ein vorher vereinbarter Betrag gezahlt.

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Fünfer putzen
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muß er 5 Cent zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muß 10 Cent bezahlen. Die zweite 5 kostet 20 Cent, die dritte 30 Cent, die vierte 40 Cent und die fünfte 50 Cent.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.

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Plus, Plus, Minus, Mal
Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4 Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Fehlwurf 9 Holz, beim vierten Wurf zählt sie 0, wenn sich das Gesamtergebnis bis dahin im Positiven befand, dagegen zählt sie 9 Holz, wenn das Ergebnis Negativen ist.

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Zwillingkegeln
Jeder Spieler / Paar hat zwei Wurf. Dabei sollte versucht werden, mit dem 2. Wurf das gleiche Bild wie beim ersten Wurf zu erzielen, mindestens jedoch die gleiche Punktzahl.
Bewertung:
- - Ungleiche Holzzahl: Jeder Kegel Unterschied ein Minuspunkt.
- - Gleiche Holzzahl : Beide Würfe werden multipliziert.
- - Gleiches Bild : Beide Würfe multiplizieren plus 25 Punkte.

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Ebbe und Flut
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.
Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt
. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt.
Das Spiel geht über 5 Runden.

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100 rauf und runter
Ein Spiel in die Vollen, es wird auf ein gemeinsames Punktekonto geworfen, das laufend aufsummiert wird. Kommt der Spieler mit seinem Wurf auf eine durch 5 teilbare Zahl, so bezahlt er diese Zahl in Cent. Wirft ein Spieler einen Fehler, während der Punktestand eine 5er-Zahl anzeigt, so bezahlt er diese Zahl noch einmal. Es wird bis 100 Punkte (bzw. darüber) aufwärts gekegelt, danach wieder abwärts bis 0. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

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15 ab
Es werden 10 Durchgänge in die Vollen gespielt, jeder Spieler hat ein Grundsoll von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4, bleibt sein Konto unverändert, bei mehr als 4 wird die Differenz abgezogen, bei weniger hinzugezählt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

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20 ab
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor, der nächste versucht nun, eine höhere Holzzahl zu erreichen. Ist die Holzzahl höher als die des Vorgängers, so wird die Differenz dem Konto des Vorgängers abgezogen, ist sie niedriger , so wird sie dem Spieler selbst abgezogen. Wer keine Punkte mehr hat, scheidet aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

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20 ab 2
Einzelspiel in die Vollen, jeder Spieler hat ein Konto von zunächst 20 Punkten (Euro 1,-). Wird eine 4 geworfen, bleibt der Punktestand gleich, bei einer 5 wird der Stand um 5 erhöht, bei allen anderen Holzzahlen wird der entsprechende Wert abgezogen. Das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler auf 0 oder darunter ist. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

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25 ab
Jede Mannschaft hat ein Punktekonto von 25. Es wird abwechselnd in die Vollen geworfen, wobei jedoch nur die gefallenen Bauern und der König vom Punktekonto abgezogen werden, die übrigen Kegel zählen nicht. Die Mannschaft, die zuerst keine Punkte mehr hat, gewinnt.

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25er Spiel
Es wird in die Vollen geworfen, die Ergebnisse werden fortlaufend aufsummiert. Kommt ein Spieler mit seinem Wurf über eine 25er-Zahl, so bezahlt er pro "Überholz" 10 Cent. Kommt er genau auf eine 25er-Zahl, so bezahlen alle übrigen Spieler 20 Cent. Bei einem Pudel muß so lange nachgekegelt werden, bis Holz fällt. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

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3 links - 3 rechts
Ein Spiel in die Vollen mit Gassenzwang. Im ersten Durchgang werden 3 Kugeln auf die linke, im 2. Durchgang 3 Kugeln auf die rechte Gasse geschoben; die Werte werden addiert. Ein Schub wird nur dann gewertet, wenn auf der jeweils "richtigen" Seite des Bildes mindestens genausoviele Kegel gefallen sind wie auf der anderen. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

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300 ab
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muß er 0,05 Euro zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muß 0,10 Euro bezahlen. Die zweite 5 kostet 0,20 Euro, die dritte 0,30 Euro, die vierte 0,40 Euro und die fünfte 0,50 Euro.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.

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5,40 Spiel
Es wird auf Abräumen gestellt. Der Kegler muß versuchen immer 2 Holz zu holen. Kann er keine zwei Holz holen kann er bunkern und die Holzzahl wird von seinen 5,40 abgezogen.(1 Holz = 0,05 Euro) Holt der Kegler keine 2 Holz gehen alle Holz verloren der vorher nicht gebunkert hat. Kranz Hand zählt 15, der Kegler bekommt ein neues Bild und darf weiterkegeln. Alle Kegler haben bis zum Ende ein Nachwurf. (Jeder Kegler hat am Ende die gleiche Anzahl von Würfen gemacht.) Der erste der auf 0 ist beendet das Spiel. Alle anderen bezahlen den Betrag.

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1000 - Spiel
Jeder Spieler hat 2 mal 3 Wurf und versucht mit diesen 6 Wurf so nah an 1000 zu kommen. Der erste Wurf wird an der ersten Stelle, der Zweite an der zweiten Stelle, und der Dritte an der dritten Stelle aufgeschrieben.
Nach nach dem zweiten 3 Wurf die genauso aufgeschrieben werden wie die ersten 3 Wurf. Addiert man diese 2 Zahlen. z.B.
1.Wurf = 4
2.Wurf = 5
3.Wurf = 8
ergibt 458
4.Wurf = 3
5.Wurf = 5
6.Wurf = 8
ergibt 358
------------------
Summe = 816 Unterschied zu 1000 = 184
Der Spieler müßte nun 1,84 durch 2 teilen ergibt 0,92 Euro bezahlen.

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Lattenzaun 3
Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst wenig Holz in die Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach., dabei muß er weniger Kegel umwerfen als sein Vorgänger, schafft er es, so bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er es nicht, so bekommt er selber die Differenz angeschrieben. In der zweiten Runde legt der zweite Spieler vor, und so weiter, bis der Letzte Spieler vorgelegt hat. Alle Spieler bezahlen pro Strich 0,05 Euro.

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